Edito

La société ENVIE DE JOUER créée par Laurence ALSAC, édite et distribue les jeux de son invention : OCTOVERSO, puis QAMOKI. En 2014, elle relève un nouveau défi en éditant ATIPIC, fruit d'une nouvelle collaboration avec David Boniffacy pour les visuels et les illustrations du jeu.

Aujourd'hui, ENVIE DE JOUER vous présente son site internet. Grâce à cet outil ludique et interactif découvrez les 4 jeux de la gamme ENVIE DE JOUER...

Octoverso

Boîte de jeu Octoverso
Boîte de jeu Octoverso

Principe général du jeu

8 lettres chevalets, imprimées recto/verso, coulissent sur un rail pivotant.
Un seul objectif : se débarrasser de toutes ses lettres !

Chaque joueur compose à son tour un mot, du côté de son choix, recto ou verso, à partir de 2 lettres existantes minimum, et repousse les lettres en trop chez son adversaire.

Octoverso, un jeu primé !

Octoverso a obtenu la Médaille d'or au Concours Lépine 2012.

Ce jeu de société au système novateur breveté a été doublement primé au Salon Professionnel du Jeu et du Jouet de Paris en recevant le 1er Prix catégorie Jeu en 2010 et le Grand Prix de la Presse en 2011.

Prix Tendances 2010 - Salon du Jeu et du Jouet Grand prix de la Presse - Salon du Jeu et du Jouet Médiallle d'or Concours Lépine 2012

Un jeu de société pour tout le monde

OCTOVERSO s'adresse à tous les amateurs de jeux de lettres, curieux de découvrir de nouveaux plaisirs de jeu. Le temps d'un café ou pour un tournoi.
Il se joue à 2 ou par équipes. Les parties, d'une durée de 15 à 45 minutes, sont fluides et renouvelées. Avec OCTOVERSO, pas besoin de compter les points : on n'a qu'à pousser les lettres en trop chez son adversaire !

De plus, OCTOVERSO, c'est 100% jeu, pas besoin d'attendre son tour pour jouer : on voit le jeu de son adversaire et on cherche à faire des « OCTOS », mots de 8 lettres qui permettent de se débarrasser d'une lettre de son choix.

Deux jokers viennent enrichir la règle en proposant une variante.

Facile à transporter

OCTOVERSO est composé d'un support pivotant, de 88 lettres et 2 jokers, en hêtre naturel, contenus dans un sachet en coton.

Octoverso Junior

Boîte de jeu Octoverso Junior
Boîte de jeu Octoverso Junior

Pour jouer dès 6 ans !

La version Junior du jeu Octoverso offre un nouveau design et des règles adaptées au jeune public. Ainsi, les enfants, à partir de 6 ans, peuvent profiter pleinement du principe novateur du jeu, et composer des mots à partir de leur vocabulaire courant. Ils prennent un malin plaisir à manipuler les lettres et à les faire tomber chez leur adversaire.

Toute la famille peut participer, pour des parties rapides et animées, mais avec également un caractère éducatif pour l'apprentissage du vocabulaire et de l'orthographe.

Matériel :

  1. Support rotatif
  2. 88 lettres chevalets imprimées recto/verso + 2 jokers, en hêtre naturel
  3. Sac en coton

Octoverso Junior, dès 6 ans

Qamoki

Boîte de jeu Qamoki
Boîte de jeu Qamoki

Des mots, des idées... c'est gagné !

A votre tour de jeu, posez une ou plusieurs cartes de votre main :
- soit sur une carte qui présente une syllabe commune,
- soit à côté d'une carte qui présente une idée commune

Qamoki, un jeu tout public

Qamoki s'adresse à un très large public, pour des parties, rapides, animées, amusantes.
2 à 8 joueurs – A partir de 8 ans – 15 à 30 minutes
Piment supplémentaire : quand les joueurs ne sont pas d'accord avec une association d'idée qu'ils trouvent trop tirée par les cheveux, ils le manifestent en tapant avec leur Qamoki ! Ambiance garantie.

Toujours plus de possibilités avec 3 variantes de jeu !

  1. Pour les plus jeunes en jouant uniquement avec les 160 cartes siglées Junior
  2. Avec uniquement les associations d'idées et sans tour de jeu : parties déchaînées !
  3. Avec une réserve de cartes pour chaque joueur : parties réfléchies et tactiques !

Facile à transporter

Matériel :

  1. 440 cartes portant un mot de 3 syllabes
  2. 8 Qamokis (pions en bois)

Crédits

Auteur : Laurence Alsac - Illustrateur : David Boniffacy

Atipic

Boîte de jeu Atipic
Boîte de jeu Atipic
En cas de maux de lettres !

PRINCIPE GENERAL DU JEU

Avec Atipic, vous piquez les lettres de vos adversaires et dans la pioche. Vous allez composer, remanier, compléter, transformer les mots à tour de rôle. Une fois la pioche épuisée, celui qui a le plus de lettres devant lui a gagné.

Un jeu de société dès 8 ans.
2 joueurs et plus par équipe

Contenu

94 cartes, notice d'utilisation (règle du jeu)

Crédits

Auteur : Laurence Alsac - Illustrateur : David Boniffacy

Quoi de neuf ?

14 mai 2014

Prochains rendez-vous

Retrouvez-nous prochainement sur 2 événements en France :

  • Fête du Jeu - Néris les Bains - 18 mai 2014
  • Festival Happy Games - Foire de Mulhouse - 24 et 25 mai 2014
A très vite !

13 mai 2014

Nouveau jeu : ATIPIC, pour les maux de tête

Découvrez notre tout nouveau jeu nommé ATIPIC !

Avec Atipic, vous piquez les lettres de vos adversaires et dans la pioche. Vous allez composer, remanier, compléter, transformer les mots à tour de rôle. Une fois la pioche épuisée, celui qui a le plus de lettres devant lui a gagné.

Vu dans la presse

19 décembre 2013

Nouvelle République du Centre

20 décembre 2010

Revue Avantages décembre 2010

2 décembre 2010

Le Trégor 2 décembre 2010

12 octobre 2010

Article La Montagne 12 octobre 2010

12 octobre 2010

Article Jeux sur un Plateau 12 octobre 2010

31 août 2010

Article Tric Trac 31 août 2010

6 août 2010

Article Télégramme 6 août 2010

28 juillet 2010

Ouest France 28 juillet 2010

25 mars 2010

Article la Revue du Jouet mars 2010

13 mars 2010

Midi Libre 13 mars 2010

12 mars 2010

Article Aujourd'hui En France 12 mars 2010

18 février 2010

Article LSA 18 fevrier 2010

11 février 2010

Article La Montagne 11 fevrier 2010

Qui sommes-nous ?

Laurence ALSAC
Laurence Alsac

La société ENVIE DE JOUER

La société ENVIE DE JOUER créée au départ par Laurence ALSAC, pour éditer et distribuer les jeux de son invention : OCTOVERSO, puis QAMOKI, relève un nouveau défi en éditant KHITAN, inventé par un nouveau créateur habitant, comme elle, en Auvergne.

L'invention du jeu OCTOVERSO

C'est la suite de l'aventure et de la nouvelle vie de Laurence ALSAC, qui après une carrière professionnelle dans le domaine social, puis une pause consacrée à l'éducation de ses enfants, s'est lancée en 2010, à 47 ans, dans l'entreprenariat, à partir de l'invention d'OCTOVERSO. Soutenue par le Conseil Régional d'Auvergne, celui-ci avait reçu le 1er Prix Tendances au Salon du Jeu de Paris en 2010 et le Grand Prix de la Presse l'année suivante. OCTOVERSO, le jeu de lettres à double sens, existe dans 2 versions : Classique et Junior. Celle-ci est parue en septembre dernier et permet aux enfants de profiter pleinement du principe novateur et original du jeu. Composé d'un support pivotant et de 90 lettres chevalets, OCTOVERSO est présent dans les magasins de jeux spécialisés et librairies indépendantes, en France, en Belgique et au Québec.

Le développement de la société

Laurence ALSAC a reçu le trophée des Créateurs d'Entreprise du Puy de Dôme en 2010.
Depuis elle participe aux différents Salons et Manifestations autour du jeu, développe ses démarches à l'export, rencontre les magasins, les associations et les joueurs. C'est le virus du jeu et le challenge de l'entreprenariat, pour une année 2012 pleine de projets à développer.

ENVIE DE JOUER, 22 bis, impasse de la Pépinière, 63130 Royat, France, Tél : 06.31.11.12.93
SARL au capital de 20 000 € – RCS Clermont-Ferrand 518 999 248 – N° TVA intracommunautaire FR 2505189990248

Où nous trouver ?

carte de France Ain (1) - aucun point de venteAisne (2) - aucun point de venteAllier (3) - aucun point de venteAlpes de haute provence (04) - aucun point de venteHautes alpes (05) - 2 points de venteAlpes maritimes (06) - 1 point de venteArdèche (7) - aucun point de venteArdennes (08) - aucun point de venteAriège (9) - aucun point de venteAube (10) - 1 point de venteAude (11) - 1 point de venteAveyron (12) - 2 points de venteBouches du rhône (13) - 1 point de venteCalvados (14) - 1 point de venteCantal (15) - aucun point de venteCharente (16) - aucun point de venteCharente maritime (17) - 1 point de venteCher (18) - 1 point de venteCorrèze (19) - 1 point de venteCôte d'or (21) - 2 points de venteCôtes d'Armor (22) - 6 points de venteCreuse (23) - aucun point de venteDordogne (24) - 2 points de venteDoubs (25) - 2 points de venteDrôme (26) - aucun point de venteEure (27) - 1 point de venteEure et Loir (28) - 1 point de venteFinistère (29) - 4 points de venteGard (30) - aucun point de venteHaute garonne (31) - 4 points de venteGers (32) - aucun point de venteGironde (33) - 4 points de venteHérault (34) - 3 points de venteIle et Vilaine (35) - 3 points de venteIndre (36) - aucun point de venteIndre et Loire (37) - 1 point de venteIsère (38) - 7 points de venteJura (39) - aucun point de venteLandes (40) - aucun point de venteLoir et Cher (41) - 1 point de venteLoire (42) - 3 points de venteHaute Loire (43) - 2 points de venteLoire Atlantique (44) - 3 points de venteLoiret (45) - 1 point de venteLot (46) - 1 point de venteLot et Garonne (47) - 1 point de venteLozère (48) - aucun point de venteMaine et Loire (49) - 3 points de venteManche (50) - 2 points de venteMarne (51) - 1 point de venteHaute Marne (52) - 1 point de venteMayenne (53) - 1 point de venteMeurthe et Moselle (54) - 1 point de venteMeuse (55) - aucun point de venteMorbihan (56) - 5 points de venteMoselle (57) - 1 point de venteNièvre (58) - 1 point de venteNord (59) - 4 points de venteOise (60) - 1 point de venteOrne (61) - 1 point de ventePas de Calais (62) - aucun point de ventePuy-de-Dme (63) - 3 points de ventePyrénées Atlantiques (64) - aucun point de venteHautes Pyrénées (65) - aucun point de ventePyrénées Orientales (66) - 1 point de venteBas Rhin (67) - 1 point de venteHaut Rhin (68) - aucun point de venteRhône (69) - 3 points de venteHaute Saône (70) - 1 point de venteSaône et Loire (71) - 1 point de venteSarthe (72) - 1 point de venteSavoie (73) - 1 point de venteHaute Savoie (74) - 1 point de venteParis (75) - 8 points de venteSeine Maritime (76) - 4 points de venteSeine et Marne (77) - 1 point de venteYvelines (78) - 1 point de venteDeux Sèvres (79) - 1 point de venteSomme (80) - 1 point de venteTarn (81) - aucun point de venteTarn et Garonne (82) - 1 point de venteVar (83) - aucun point de venteVaucluse (84) - 1 point de venteVendée (85) - 2 points de venteVienne (86) - 1 point de venteHaute Vienne (87) - 2 points de venteVosge (88) - aucun point de venteYonne (89) - aucun point de venteTerritoire de Belfort (90) - aucun point de venteEssonne (91) - 2 points de venteHaut de Seine (92) - 2 points de venteSeine Saint Denis (93) - 2 points de venteVal de Marne (94) - 3 points de venteVal d'Oise (95) - aucun point de venteCorse du Sud (2A) - aucun point de venteHaute Corse (2B) - aucun point de venteGuadeloupe (971) - aucun point de venteMartinique (972) - aucun point de venteGuyane (973) - aucun point de venteIle de la Réunion (974) - aucun point de venteMayotte (976) - aucun point de vente

International

Belgique

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Canada

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Envie de jouer

Laurence ALSAC

22 bis Impasse de la Pépinière
63130 ROYAT
Mobile : 06.31.11.12.93

www.envie-de-jouer.com
laurence.alsac@envie-de-jouer.com

Sarl au capital de 20 000 €
RCS Clermont-Ferrand
518 999 248 000 17

Règle Octoverso

But du jeu

Se débarrasser de toutes ses lettres, en composant des mots sur le rail pivotant, et en poussant les lettres en trop chez son adversaire.

Principe

Chaque joueur compose à son tour un mot sur le rail, côté recto ou verso, en utilisant au minimum 2 lettres déjà présentes à l'une des extrémités du rail, soit à droite pour commencer un nouveau mot,

soit à gauche pour en terminer un. Les lettres poussées de ce fait tombent et se rajoutent au jeu de l'adversaire.

Début de partie

Pour commencer, chaque joueur pioche 12 lettres au hasard et les place devant lui, de façon à ce qu'elles soient visibles par les 2 joueurs. Puis, chaque joueur annonce un mot de 4 lettres. Le joueur dont le mot est le premier dans l'ordre alphabétique, joueur A, pose son mot sur le rail. Le joueur B pose son mot à la suite.

Exemple : Le joueur A pose le mot AMIS, le joueur B pose le mot DUOS à la suite.
Octoverso

Déroulement

Le joueur A va ensuite composer un nouveau mot d'au moins 3 lettres et au plus 8 lettres, en utilisant pour le commencer ou le terminer, au minimum les 2 lettres déjà présentes à l'une des extrémités du rail, côté recto ou verso. Il a la possibilité de faire pivoter le rail à son gré afin de bien visualiser les différentes possibilités de jeu.

Il annonce son mot, le pose en faisant glisser les lettres composant son mot sur le rail, en s'accolant aux lettres le complétant. Il pousse ainsi les lettres en trop chez son adversaire.
Attention : les mots sont toujours créés à partir des extrémités, jamais en insérant des lettres entre les lettres présentes sur le rail.

Le joueur B récupère les lettres tombées, les place dans son jeu et compose à son tour un nouveau mot. Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne en réussissant le premier à se débarrasser de toutes ses lettres.

Exemple : Le joueur A pose les 3 lettres GES issues de son jeu, qui vont compléter les lettres IMA, déjà présentes sur le rail, pour former le mot IMAGES. Le joueur B récupère les lettres SOU et les place dans son jeu.

Octoverso
Octoverso
Octoverso
Octoverso

Octo

Un mot qui occupe tout le rail, soit 8 lettres, s'appelle un OCTO. Il permet au joueur qui le compose de se débarrasser d'une de ses lettres, au choix, qu'il remet à la pioche. Un OCTO peut être composé en posant de 1 à 6 lettres.

Exemple : OCTO composé à partir de 2 lettres déjà présentes sur le rail :
Octoverso
Octoverso

Exemple : OCTO composé à partir de 3 lettres déjà présentes sur le rail :
Octoverso
Octoverso
Octoverso
Octoverso

Interaction

Tout au long d'une partie, les joueurs voient le jeu de leur adversaire et peuvent en tirer avantage. Si le joueur A annonce un mot de moins de 8 lettres et que son adversaire, le joueur B, a découvert un OCTO formé à partir des lettres du jeu du joueur A,

le joueur B gagne alors l'avantage de se débarrasser d'une de ses lettres. Le joueur A pose néanmoins le mot qu'il a initialement annoncé. L'OCTO découvert par le joueur B ne pourra être rejoué par la suite.

Echange de lettres

Un joueur a aussi la possibilité de passer son tour et d'échanger une de ses lettres. L'échange de lettres fait partie intégrante du jeu car il peut créer des opportunités nouvelles pour le joueur qui y procède. Si les 2 joueurs procèdent à la suite à un échange de lettres, alors le premier joueur peut déplacer de la première à la dernière place une des lettres situées à l'une des extrémités du rail et

ensuite composer un mot. Ne pas hésiter à changer une lettre, plutôt que de poser 1 ou 2 lettres. C'est un choix tactique qui peut permettre de gagner la partie. Il suffit de s 'assurer, préalablement, que son adversaire ne peut pas terminer au tour suivant. Cette action permet de modifier les possibilités de jeu.

Mots autorisés

Tous les mots figurant dans le dictionnaire sont autorisés, y compris les verbes conjugués, les féminins et les pluriels. Les noms propres sont interdits ainsi que les abréviations et les sigles.
Un mot ne peut être joué qu'une seule fois. Par exemple, on ne peut pas utiliser plusieurs conjugaisons d'un même verbe, ou le féminin,

le masculin et le pluriel d'un même mot. L'ajout d'un préfixe ou d'un suffixe est autorisé pour composer un nouveau mot :

Exemples : MONTER/DEMONTER/REMONTER, ANGE/ARCHANGE, RAPER/DERAPER, AJOUTER/AJOUTER, JARDIN / JARDINET...

Durée

Une partie dure généralement entre 15 et 45 minutes. Attention, plus vous réfléchissez, plus votre adversaire a de chances de trouver un OCTO formé avec les lettres de votre jeu !

Variante avec Jokers

Pour commencer la partie, chaque joueur pioche 11 lettres au hasard et dispose automatiquement d'un Joker. Le joker peut prendre la valeur de n'importe quelle lettre. Dès qu'il a servi à un joueur pour composer un mot, il peut à nouveau être utilisé avec une signification différente.

Exemple :
Le joueur A joue REALISTE (le joker vaut T),
Octoverso

Le joueur B joue SPECIALE (le joker vaut P)
Octoverso

Ces 2 jokers vont donc offrir de nombreuses opportunités et les joueurs devront être attentifs à leur utilisation et à leur circulation sur le rail... en particulier leur récupération par l'adversaire.

Variante PIOCHE

Les lettres qui tombent sont remises dans la pioche. L'adversaire, au lieu de les récupérer, pioche de nouvelles lettres au hasard en respectant le nombre.

Variante FLASH

Partie utilisant le support avec répartition égale des 88 lettres au départ entre 2 joueurs ou 2 équipes, toujours en face à face. Les joueurs doivent se débarrasser au plus vite, sans tour de jeu, des 44 lettres données au départ. Chacun joue de son côté,

en formant des mots à partir de deux lettres minimum des deux extrémités qui lui font face. Les lettres qui tombent sont écartées du jeu, le(s) gagnant(s) sera celui ou ceux qui auront su gérer le mieux leurs stocks de consonnes et voyelles.

Matériel de jeu

  • 1 support rotatif avec rail coulissant et 88 lettres chevalets imprimées recto/verso en bois massif (hêtre)
  • 1 sac de rangement en coton
  • 1 règle du jeu
  • 2 Jokers

Répartition des lettres :
A/9 – B/1- C/2 – D/3 – E/14 – F/1 – G/1 – H/1 – I/7 – J/1 - L/5 – M/3 – N/6 – O/5 – P/2 – Q/1 – R/6 – S/7 – T/6 – U/5 – V/2

Précautions d'utilisation

Ce jeu est destiné aux plus de 10 ans, pour les enfants plus jeunes, la manipulation d'Octoverso nécessite la surveillance d'un adulte. Notice à conserver.

Octoverso étant fabriqué en bois massif, de petites variations de formes ou de teintes sont possibles.

Si malgré tout le soin que nous apportons à sa fabrication, vous constatiez un défaut, merci de nous contacter à l'adresse suivante :
ENVIE DE JOUER - 18 bis, rue Desdevises du Dézert - 63400 Chamalières - contact@octoverso.com

Tous droits réservés.

Règle Octoverso Junior

But du jeu

Être le premier à se débarrasser de toutes ses lettres, en composant des mots sur le support, et en poussant les lettres en trop chez son adversaire.

Principe

Chaque joueur compose à son tour un mot sur le support, côté recto ou verso, en utilisant une lettre, ou plusieurs, situées à une extrémité :

  • soit celle(s) de droite pour commencer un nouveau mot,
  • soit celle(s) de gauche pour en terminer un.

Début de la partie

Chaque joueur dispose d'un Joker et pioche 11 lettres au hasard, qu'il place devant lui de façon à ce qu'elles soient visibles par les 2 joueurs.

Puis chaque joueur annonce un mot de 4 lettres.

Les 2 mots sont placés à la suite sur le support, dans l'ordre alphabétique.

Le joueur qui a le premier mot dans l'ordre alphabétique commence.

Exemple : joueur A = RIRE joueur B = VELO
Sur le support on a côté recto : RIREVELO / côté verso : OLEVERIR

Déroulement

Le joueur A va ensuite composer un mot en utilisant, pour le commencer ou pour le terminer, au moins une lettre déjà située à une extrémité du support. Il peut le faire pivoter et choisir de quel côté il préfère jouer. Il annonce son mot et le pose sur le support, en faisant donc glisser les lettres en trop hors de la glissière. Celles-ci sont récupérées par son adversaire.

Maintenant c'est au joueur B de jouer !

Attention : il y a toujours 8 lettres sur la glissière, on crée toujours des mots à partir d'une extrémité, jamais en insérant des lettres entre celles déjà présentes sur le support.

Exemples :

Au départ, on a côté recto : RIREVELO / côté verso : OLEVERIR
Le joueur A peut composer :

soit côté recto le verbe JOUER en s'accolant à gauche au R, ce faisant il fait tomber V, E, L et O
chez le joueur B : JOUERIRE => V E L O

soit côté verso le nom RAME en s'accolant à droite au R, ce faisant il fait tomber O, L et E
chez le joueur B : O L E < =VERIRAME

Il pourrait aussi composer OTARIE côté recto, en s'accolant à droite au O, ou encore DODO côté verso, en terminant par le O à gauche, et encore plein d'autres mots !

BONUS

Si un joueur utilise au moins 2 lettres pour démarrer ou terminer son mot, il bénéficie alors d'un BONUS qui lui permet de remettre 1 de ses lettres à la pioche.

Exemple : à partir de RIREVELO on peut composer au recto le mot LOUTRE à partir des 2 dernières lettres : R I R E < = VELOUTRE ou encore le mot ELOGE en commençant par les 3 dernières : R I < = REVELOGE

OCTO

Si un joueur réalise un mot de 8 lettres à partir d'1 lettre du support (pour le commencer ou le terminer), il peut alors se débarrasser d'1 lettre, qu'il remet à la pioche. On appelle OCTO un mot de 8 lettres.

Exemple : à partir de RIREVELO on peut à gauche, en se collant au R, composer RACONTER. On se débarrasse alors d'une lettre, en plus d'en pousser 7 chez son adversaire !

OCTOPLUS

On peut cumuler BONUS et OCTO et réaliser alors un OCTOPLUS !
Il suffit pour cela de réaliser un OCTO en utilisant au moins 2 lettres pour démarrer ou terminer son mot.
Un OCTOPLUS permet de se débarrasser de 2 lettres !

Exemple : à partir de RIREVELO on peut composer un mot commençant par LO comme LOGIQUES

octoverso junior

Interaction

Tout au long de la partie, on voit le jeu de son adversaire.
Si le joueur A annonce un mot de moins de 8 lettres, et que le joueur B a découvert dans son jeu un OCTO, alors il l'annonce et peut rejeter 1 lettre à la pioche.

Si en plus, c'est un OCTOPLUS, il se débarrasse de 2 lettres !

Le joueur A pose néanmoins le mot initialement déclaré.

Joker

Le joker remplace n'importe quelle lettre.

Dès qu'il a été posé, il peut au tour suivant prendre la valeur d'une autre lettre.
Comme c'est un joker permanent, il ouvre de très nombreuses possibilités pour aider à composer des mots.

Échange de lettres

Un joueur a la possibilité de passer son tour et d'échanger une de ses lettres avec la pioche.

Mots autorisés

Tous les mots figurant dans le dictionnaire sont autorisés, y compris les verbes conjugués, les féminins et les pluriels.

Les noms propres sont interdits, ainsi que les abréviations et les sigles.
Un mot ne peut être joué qu'une fois.

Ainsi, on ne peut pas utiliser plusieurs conjugaisons

d'un même verbe, ou le féminin, le masculin et le pluriel d'un même mot.

En revanche, on peut tout à fait s'amuser en utilisant les préfixes et les suffixes, pour composer de nouveaux mots, et faire des OCTOPLUS facilement.

Exemple : MONTER / REMONTER / RAPER / DERAPER

Durée

Une partie dure en moyenne de 10 à 30 minutes.
Si on le souhaite, on peut jouer avec une limite de temps.

Variante 6 lettres

Pour les joueurs les plus jeunes et pour des parties encore plus rapides, on peut jouer avec 6 lettres sur le support.

Dans ce cas, chaque joueur dispose d'un joker et pioche 8 lettres.

Pour commencer la partie, chaque joueur compose un mot de 3 lettres.

Variante Expert

On tire douze lettres au départ et on n'utilise pas les jokers.

Matériel de jeu

1 support rotatif avec une glissière, 88 lettres imprimées des 2 côtés et 2 Jokers en bois massif (hêtre).
1 sac de rangement en coton et 1 règle du jeu

octoverso junior

Retrouvez notre démonstration vidéo et nos conseils sur www.octoverso.com

Précautions d'utilisation : ce jeu est destiné aux enfants à partir de 6 ans.
Pour les enfants plus jeunes, la manipulation d'Octoverso nécessite la surveillance d'un adulte.

Notice à conserver

Octoverso étant fabriqué en bois massif, de petites variations de formes ou de teintes sont possibles. Si, malgré tout le soin que nous apportons à la fabrication, vous constatiez un défaut, merci de nous contacter à l'adresse ci-dessous :
ENVIE DE JOUER – 18 bis rue Desdevises du Dezert – 63400 Chamalières

contact@octoverso.com
Brevet, marque et modèle déposés - Tous droits réservés

Conception graphique : First Avenue Communication / Illustrations : Kateryna Davydenko ®iStockphoto

Règle Qamoki

Qamoki-gagne ?

Le gagnant est le premier joueur qui réussit à poser toutes ses cartes.

Qamoki-a-t'il dans la boîte ?

440 cartes mots (dont 160 mots adaptés aux juniors)
40 cartes joker (dont 20 Surmokis et 20 Pasmokis)
8 Qamokis en bois

Qamoki fait quoi ?

A votre tour de jeu, vous allez poser une ou plusieurs cartes de votre main :

  • Soit sur une carte qui présente une syllabe commune, quels que soient l'orthographe ou l'emplacement, seule la phonétique de la syllabe compte CALUMET sur BARAKA
  • Soit à côté d'une carte qui présente une idée commune BOGOTA à côté de COLOMBIE

Vous pourrez poser autant de cartes que vous trouvez de syllabes ou d'idées communes. A vous de jouer, de bien observer les syllabes, et d'imaginer les points communs !

Qamoki commence ?

Toutes les cartes sont mélangées : noms communs, adjectifs, noms propres et jokers. Chaque joueur reçoit 6 cartes et dispose d'un Qamoki (pion en bois). 4 cartes de la pioche sont installées faces visibles.
Le premier joueur à trouver dans son jeu une carte présentant une syllabe commune avec une des 4

cartes étalées commence. Il la recouvre puis il pioche une carte.S'il a d'autres cartes qui le lui permettent (syllabes ou idées communes), il les pose également.
Si aucun joueur n'a trouvé de carte commune, une nouvelle carte de la pioche est ajoutée face visible, et l'opération est renouvelée.

C'est parti mon Qamoki-ki !

Recouvrez avec une carte présentant une syllabe commune ou ouvrez une nouvelle pile de carte avec une association d'idée !

Après que le premier joueur ait posé une

(ou plusieurs) carte(s), le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, pioche une carte. C'est à son tour de chercher à poser des cartes. Si vous ne trouvez pas de carte de votre jeu à poser, c'est au joueur suivant de piocher et de jouer.

Qamoki n'est pas d'accord ?

Il peut arriver qu'un (ou plusieurs) joueur(s) conteste(nt) la validité d'une carte posée par analogie d'idée, parce qu'elle sera jugée trop éloignée ou fantaisiste. Le (ou les) joueur(s) qui conteste(nt) le manifeste(nt) alors en tapant (doucement !) avec leur Qamoki sur la table. Dans ce cas, il faudra rassembler la majorité des joueurs pour décider que la carte n'est pas valable. Le coup est alors annulé, le joueur attaqué reprend sa carte, et s'il n'a pas d'autre possibilité, on passe au joueur suivant.

Cette règle, en partie subjective, donnera un piment supplémentaire aux parties ! Attention à la mauvaise foi ou au bluff !

L'association SPAGHETTI avec PARMESAN n'est pas contestable, de même que KIMONO avec JUDOKA. Mais les joueurs refuseront certainement une combinaison de MELODIE à côté de CORMORAN même si celui-ci émet un chant... Trop tiré par les cheveux.
Suivant les parties, les joueurs, et les intérêts de chacun, le degré d'acceptation variera !

Qamoki tape !

qamoki

Qamoki peut m'aider ?

Il existe 2 types de jokers :

Le joker SURMOKI concerne les syllabes communes

Version facile : Le joker Surmoki est un joker universel qui permet de recouvrir n'importe quelle carte. Vous pouvez ensuite le recouvrir avec n'importe quelle carte de votre main. L'utilisation du Surmoki est donc très facile et vous ouvre de nombreuses possibilités.

Version expert : Le joueur annonce un mot (peu importe le nombre de syllabes) possédant une syllabe commune avec une des cartes présentes sur la table. Il pose sa carte Surmoki sur celle-ci. Puis il peut enchaîner et la couvrir, en posant une de ses cartes comportant une syllabe commune avec le mot énoncé.

Posez une carte Surmoki sur la carte MACARON en annonçant CARIBOU, puis recouvrez la carte Surmoki avec la carte TABOULE. Vous n'auriez pas pu poser directement TABOULE sur MACARON !

Le joker PASMOKI concerne les associations d'idées

Version facile : Le joker Pasmoki est un joker universel que vous pouvez poser à côté de n'importe quelle carte afin d'ouvrir une nouvelle pile. Vous pouvez ensuite le recouvrir avec n'importe quelle carte de votre main.

Version expert : Le joueur annonce un mot (peu importe le nombre de syllabes) présentant une idée commune avec l'une des cartes présentes sur la table. Il pose sa carte Pasmoki à côté. Puis il la recouvre avec une de ses cartes comportant un thème commun avec celui énoncé.

Posez une carte Pasmoki à côté de PERIGORD en annonçant NORMANDIE, puis recouvrez le Pasmoki avec la carte CAMEMBERT. Vous n'auriez pas pu poser directement CAMEMBERT à côté de PERIGORD !

Conseil : faîtes un bon usage de vos jokers ! Certaines fois, il vaut mieux ne pas les jouer trop tôt, mais les conserver pour enchaîner plusieurs cartes et s'assurer le gain d'une partie !

Qamoki-rielle de façons de jouer !

  • Variante QAMOKID : pour les enfants
    Les figures Qamoki apparaissent sur certaines cartes. Dans cette variante, la partie se déroule uniquement avec ces cartes et les cartes jokers Surmoki dans leur version facile. Les jokers Pasmoki ne sont pas utilisés.
  • Variante QAMOKI-PROKO
    Enlevez les Pasmoki et Surmoki. On ne joue qu'à partir des associations d'idées. Les joueurs jouent simultanément ! Il n'y a plus de tour de jeu, C'est la version la plus rapide et la plus folle.
    Soyez observateur et vigilant car le nombre de cartes étalées va vite augmenter, et les Qamokis vont se déchaîner ! Vous pouvez également choisir d'écarter une (ou plusieurs) de vos cartes pendant le déroulement de la partie, en échange de quoi, vous devrez en reprendre deux (pour chaque carte écartée).
  • Variante QAMOKI-VIV'
    Chaque joueur, en plus de ses 6 cartes de départ, dispose d'une réserve de 3 cartes, étalées devant lui, faces visibles. A son tour de jeu, il pourra se débarrasser de celles-ci, uniquement par associations de syllabes avec les cartes posées au milieu de la table ou celles des réserves des adversaires.
    Vous pouvez également poser des cartes de votre main ou du plateau sur des cartes de réserve de vos adversaires, toujours par association de syllabes ! Veillez donc à vous débarrasser rapidement de vos cartes de réserve !
    Vous pouvez toujours poser des cartes de votre main à côté d'une carte du plateau, par une idée commune, en ouvrant ainsi un nouveau pli.

Précautions d'utilisation : Ce jeu est destiné aux plus de 8 ans, pour les enfants plus jeunes, la manipulation de Qamoki nécessite la surveillance d'un adulte. Notice à conserver.

Envie de Jouer - 18 bis, rue Desdevises du Dézert
63400 Chamalières - contact@enviedejouer.net

Un grand merci à David Bonifacy et à tous ceux qui ont contribué et encouragé la réalisation de Qamoki.

Tous droits réservés.

www.qamoki.com

Règle Atipic

ATIPIC Jeu de lettres – 94 lettres
La petite boîte à avoir en cas de maux de lettres

Le gagnant est le premier joueur qui réussit à poser toutes ses cartes.

Veuillez lire attentivement l'intégralité de cette notice avant d'utiliser ATIPIC. Elle contient des informations importantes sur ce jeu. Si vous avez toute autre question ou si vous avez un doute, demandez plus d'informations à votre revendeur ou à votre éditeur. Cette notice est faite pour vous aider à bien utiliser ce jeu. Gardez-là, vous pourriez avoir besoin de la relire, ou... la faire partager à votre entourage. Vous pouvez laisser ce jeu à la portée des enfants. Si l'envie de jouer persiste ou s'aggrave... ne vous inquiétez pas... c'est que l'objectif d'ATIPIC est rempli.

Qu'est-ce que ATIPIC et dans quels cas est-il utilisé ?

ATIPIC contient un principe actif pour soigner les maux de lettres. L'objectif est de terminer la partie avec le maximum de lettres devant soi.ATIPIC peut être pratiqué individuellement ou par équipes. Cette présentation est réservée à l'adulte et à l'enfant âgé de plus de huit ans. Cependant, pour les enfants plus jeunes, ATIPIC peut être également recommandé, dans le cas d'un traitement adapté : vous pouvez improviser sans risque.

Quelles sont les informations à connaître avant d'utiliser ATIPIC ?

Précautions d'emploi

Prévoyez une surface suf fisante pour étaler les cartes. N'utilisez jamais ATIPIC par vent fort ou soufflant en rafales. Le risque serait de disperser le jeu et de créer une nervosité ou une surtension.

Prise ou utilisation d'autres jeux

ATIPIC ne présente aucune contre-indication et est compatible avec la pratique d'autres jeux de lettres ou jeux de société en général.

Comment utiliser ATIPIC ?

Posologie

ATIPIC peut être pratiqué avant ou après un repas, plusieurs fois par jour, sans risque de surconsommation. ATIPIC peut être utilisé par 2 à 6 joueurs. ATIPIC peut être joué également par équipes de deux joueurs.
Une partie dure généralement entre 30 et 45 minutes. La posologie usuelle est de 94 cartes par partie. Elle peut cependant être réduite à votre convenance, en cas de maux de let tres légers ou si vous souhaitez une partie plus rapide.

Mode d'administration

Mécanisme général : piquez des cartes sur les pioches et dans le jeu de vos adversaires. Composez devant vous un nouveau mot et remaniez un (ou plusieurs) mot(s) existant(s). Remaniez également les mots de vos adversaires, après leur avoir dérobé des cartes.

Pour démarrer, séparez les cartes en 8 pioches, avec les cartes du dessus faces visibles.

Le premier joueur compose devant lui un mot de 3 à 8 lettres, à partir de cartes prises sur les pioches. On retourne ensuite faces visibles les cartes du dessus des pioches sur lesquelles le joueur a pris une carte, de façon à avoir de nouveau les 8 pioches faces visibles.
Le joueur suivant va composer devant lui un mot : pour cela, il peut utiliser des cartes des pioches (au moins une) et également piquer des cartes (ou le mot entier) sur le mot composé par le premier joueur, en remaniant les let tres restantes, de manière à ce qu'elles constituent un mot.
Ensuite, chacun, à son tour de jeu, pourra prendre des cartes sur les pioches, piquer des let tres dans le jeu de ses adversaires, composer un mot nouveau devant lui, remanier ses mots précédents, ainsi que ceux de ses adversaires.

Dans le cas d'une partie par équipes, le joueur qui a la main peut également enrichir le tableau de son partenaire et appauvrir les tableaux adverses.

Une interaction peut être réalisée avec un sablier, pouvant entraîner les ef fets suivants : tension, nervosité, tremblements, confusion, fou rire.

Exemple avec 2 joueurs

TOUR 1 / Pioches : A G S I L N V E
Le joueur1 compose : A G I L E S
pioches restantes : _ _ _ _ _ N V _

TOUR 2 / Pioches : X E P R T N V O
Le joueur2 peut composer un mot en piquant la totalité du mot du joueur1 et en ajoutant au moins une lettre de la pioche : G E N I A L E S
ou choisir de composer un nouveau mot en piquant une partie du mot AGILES : E X A G E R O N S.
Il reste L + I sur le tableau du joueur1 qu'il complète avec le T de la pioche afin de lui laisser un mot de 3 lettres minimum : L I T Nous avons donc la situation suivante :
Joueur1 : L I T
Joueur2 : E X A G E R O N S
pioches restantes : _ _ P_ _ _ V _

TOUR 3 / Pioches : E U P I E R V S
Le joueur1 compose un nouveau mot en piquant des lettres du joueur2 + E U de la pioche : G E N E R E U X
Il peut ensuite remanier son premier mot L I T avec les lettres de son choix (adversaire / pioche) : V I S I T E R A
Il reste O S chez le joueur2 qu'il complète avec le L, qui lui restait, pour faire S O L
La situation devient alors :
Joueur A : G E N E R E U X + V I S I T E R A
Joueur B : S O L
pioches restantes : _ _ P _ _ _ _ _

Mises en garde spéciales

Un joueur n'utilise que les cartes faces visibles des pioches : 8 possibilités. Il ne peut pas retourner à la suite plusieurs cartes d'une même pioche. A votre tour de jeu, vous ne pouvez piquer qu'un mot entier (une « ligne ») à l'adversaire de votre choix. Par contre, vous pouvez voler des lettres sur différents mots, du moment que vous les remanierez pour en constituer de nouveaux.
Vous ne pouvez composer qu'un mot nouveau (ou nouvelle « ligne ») devant vous, mais pouvez en remanier autant que vous le voulez.

Mots acceptés

Tous les mots d'au moins trois lettres sont autorisés, à l'exception des noms propres et des sigles.

Un mot ne peut être posé qu'une seule fois. Il peut être écrit au masculin, au féminin, au singulier ou au pluriel, mais ne changera pas de genre par la suite. Idem pour les conjugaisons. On va donc créer de nouveaux mots tout au long d'une partie.

Au fil des tours, des mots vont être créés, piqués et transformés. Les niveaux des pioches vont baisser. Il doit toujours y avoir 8 pioches avec la carte de dessus visible. Si l'une des pioches est épuisée, on prendra une carte sur une pioche voisine pour en recréer une nouvelle.

Il va arriver un moment où le nombre de pioches va diminuer. La partie continue tant que des joueurs posent des mots. Quand plus personne ne peut jouer, la partie prend fin et on compte les points : un point par carte devant soi.
Le joueur qui a le plus de cartes devant lui gagne la partie.
Attention ! L'objectif est d'avoir un maximum de cartes en fin de partie : la situation va évoluer au fil du jeu et il est possible d'assister à des renversements spectaculaires de situation. Il est donc important de veiller, dès le début, à composer des mots dif ficiles à dérober par ses adversaires, afin de s'assurer un nombre maximum de lignes.

Conduite de véhicules et utilisation de machines

L'utilisation simultanée d'ATIPIC entraînerait un défaut de vigilance et réduirait par conséquent votre capacité à faire ces choses en toute sécurité.

Aliments et boissons

La consommation d'alcool avant ou pendant l'utilisation d'ATIPIC est susceptible d'entraîner des risques d'inattention et de confusion qui pourraient nuire à votre score.

Quels sont les effets (in)désirables éventuels ?

Comme tout produit actif, ATIPIC peut chez certaines personnes entraîner des effets plus ou moins développés tels que : humeur anormalement gaie, hilarité, sueurs froides, confusion, hallucinations, comportements extravagants, agitation, prise de tête, transpiration...

L'effet indésirable le plus couramment observé est la faute d'orthographe. Il est facile d'y remédier, soit par un échange entre les joueurs, soit par une interaction avec un dictionnaire.

Dans certains cas rares de confusion, un joueur peut avoir piqué des lettres à des adversaires et avoir ensuitedes difficultés pour reconstituer des mots. Dans ce cas, en s'aidant éventuellement de lettres de la pioche, il sera obligé de composer des mots sur les tableaux de ses adversaires, mais ne pourra en aucun cas revenir à la situation initiale.
Arrêter brutalement ATIPIC peut créer l'apparition d'un phénomène de sevrage. Un phénomène d'addiction peut survenir ou l'envie de faire partager ATIPIC à tous ceux souffrant de maux de lettres.

ATIPIC peut chez certains sujets provoquer une modification de l'intérêt porté aux jeux de let tres et engendrer un comportement incontrôlé, comme l'achat excessif de jeux dans les officines spécialisées.

Dans certains cas très rares (touche moins d'un joueur sur 10 000), il est possible que surviennent des réactions contraires à l'effet recherché, telles que : tricherie, irritabilité, impatience, troubles de l'humeur, sentiment de persécution, anxiété, fatigue, picotements, contractions musculaires. Dans ce cas, il faut immédiatement arrêter ATIPIC.
Exceptionnellement (touche moins d'une personne sur 100 000), les comportements encouragés dans ATIPIC : piquer, voler, dérober, chaparder… se prolongent en dehors des parties. Dans ce cas, consultez immédiatement votre médecin.

Comment conserver ATIPIC ?

Dans sa boîte, à l'abri de l'humidité, à la portée et à la vue des enfants. Pas de date de péremption.

Que contient ATIPIC ?

Une boîte contient 94 cartes comportant chacune une lettre, suivant la fréquence suivante :
9/A 1/B 2/C 3/D 14/E 2/F 1/G 1/H 7/I 1/J 1/K 5/L 3/M 6/N 5/O 2/P 1/Q 6/R 7/S 6/T 5/U 2/V 1/W 1/X 1/Y 1/Z

Les variantes d'ATIPIC :

JUNIORS :
pour les plus jeunes, un même mot peut être utilisé plusieurs fois. Les enfants s'amuseront à se piquer et repiquer des mots en les conjuguant, en les mettant au féminin ou au pluriel !

POUR LES MAUX DE LETTRES LEGERS :
PIQUEZ UNIQUEMENT UN MOT ENTIER. A votre tour de jeu, vous pouvez, soit créer un nouveau mot uniquement à partir de lettres tirées de la pioche, soit piquer un mot complet à un adversaire et en composer un nouveau (une nouvelle ligne) devant vous, en faisant un anagramme ou en y ajoutant des lettres de la pioche, ou de vos mots précédents, que vous remanierez. La différence avec le mode d'administration général est que vous ne pouvez pas voler de lettres sur plusieurs mots de vos adversaires. Vous n'allez, par conséquent, pas remanier leurs grilles, mais uniquement la votre.

IMPORTANT – A RETENIR :

On ne peut piquer qu'une seule ligne complète à un seul adversaire de son choix. On peut piquer des let tres sur plusieurs mots à plusieurs adversaires à condition de recomposer de nouveaux mots de 3 lettres minimum.
On ne peut composer qu'une ligne nouvelle par tour de jeu...
On peut enrichir et remanier ses mots existants.
On doit utiliser une lettre minimum parmi les 8 pioches disponibles.

Titulaire, créatrice : Laurence Alsac
Recherche et développement graphique : David Boniffacy
Exploitant : Envie de Jouer
Autorisation de mise sur le marché : Laboratoire Bel Berbel, Etudes A.Toscano
Etudes et tests : les Z'accros du Jeu de Néris-les-Bains, cabinet Demeillier (FLIP de Parthenay 2013)
La dernière date à laquelle cette notice a été approuvée est : 09/2013
Des informations détaillées sur ATIPIC sont disponibles sur le site Internet : www.envie-de-jouer.com

Vidéo Atipic

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